LA POSSIBILITA´ DELLE FORME

di Manfred Wolff-Plottegg

(Circolo Trentino per l´Architettura Contemporaneo 21.02.1995; vedi: LUOGHI, Rivista Quadrimestrale dalla Architettura Nr.2 Giungno 1995; Trento: Dal computer all´architettura)


36046 computer di legno

Certe persone pensano che il computer possa essere usato "come un pezzo di arredamento borghese". Questo è completamente ridicolo, un computer rivestito di legno con la tastiera di legno pregiato: assolutamente idiota. Questo però dimostra cosa molti architetti, specialmente architetti passatisti e conservatori, pensino del computer. Ma questo dimostra anche che dobbiamo buttar via un sacco di cose. Possiamo eliminare il tavolo da disegno, possiamo anche buttare via 2000 anni di teorie di Vitruvio. E invece di questa teoria di Vitruvio, abbiamo ora la teoria "binaria" dell'architettura.

Computing è una cosa veramente nuova, nessuna sa come usarlo bene in architettura. Generalmente gli architetti usano il computer in modo imitativo. Imitano con il computer quello che di solito si fa a mano. C'è chi lo fa prima a mano e poi lo disegna con il computer, per presentarlo. Però ci sono anche quelli che disegnano prima al computer e poi lo dipingono a mano.

Mi oppongo a queste opinioni e penso che per disegnare con il computer, bisogna avere nuove definizioni per l'architettura. Ci dobbiamo confrontare con due domande fondamentali: primo, cosa è l'architettura nell'epoca del computer, nell'ambiente del computer e di internet, e, la secondo, come il computer influenza l'architettura.

Potete ricordare la situazione, quando è stata "inventata" la prospettiva, nel Rinascimento? In altre parole, l'architettura cambiò moltissimo. Non c'era più solo il prospetto dell'edificio, ma le sue tre dimensioni, era l'inizio del barocco, dell'anamorfosi. Un altro esempio: come conseguenza dell´intvenzione dell´orbita planetaria, si svilupparono le elissi delle stanze barocche forme che prima in architettura non esistevano. Nello stesso modo, penso che il medium del computer ha conseguenze nell'architettura di oggi.


87337  lente

Spiegherò ora cosa succede nel computer; questa è una parte di un´immagine sullo schermo e una lente. E voi vedete tre pitches, rosso, verde, blu: da questa terna, il modulo grafico crea sul monitor un pixel. Questi rosso, verde e blu sono i raggi della macchina elettronica, del fascio elettronico. Come vedete con questi piccoli punti si costruiscono i pixels e questi producono a loro volta linee, lettere, figure e questo dipende dal programma. Il monitor mostra esclusivamente segnali elettronici.

      
36020_a Hexcode                                            88015 Appels                                                        88014 render

Queste tre immagini mostrano lo stesso file, la stessa informazione, ma una differente visualizzazione. Se hanno forme e colori diversi bisogna ricordare che ciò è diverso solo per l'occhio umano, per la macchina questi sono tutti uguali. Potete prendere il segno che a voi più piace, ma il computer lavora attraverso espressioni matematiche.

Possiamo vedere che vi è una certa relazione tra i dati matematici e i grafici ed è molto importante studiare le relazioni tra i dati e l'architettura perchè ancora non conosciamo esattamente il rapporto che intercorre tra computer e architettura. Ci sono comuque alcune relazioni che vanno tenute presenti.


36030 (cuoco)

Noi tutti conosciamo il gioco dei bimbi la cui legge è quella della connessione lineare dei numeri progressivi in modo da giungere alla costruzione di una figura. In questo caso otterremo il giusto risultato soltanto con l'applicazione della giusta regola. Se si applica una legge diversa si otterrà un risultato diverso. Per esempio: se si collegheranno con delle linee solo i numeri pari e con un'altra riga i numeri dispari, otterremo risultati diversi. Questo ci indica che il modo, attraverso il quale vogliamo capire una cosa, ne determina anche la legge di comprensione. Se non si vorrà capire, non si avrà la legge.

Personalmente non voglio capire le vecchie regole dell'architettura, non voglio capire Vitruvio; è importante produre un´architettura attuale e per questo è anche necessario pensare a nuove teorie.

Generalmente il modo della comprensione è influenzato da desideri personali o dall'emotività. Nel campo computeristico i desideri personali non esistono più. Ci sono soltanto le regole del computer. La mia teoria chiamata "la casa binaria"definisce queste regole e indica come usare e trasformare i dati del computer in architettura.


87033 linee

Le linee binarie sono visualizzazioni dei dati matematici del computer sullo schermo, e le linee sono solamente linee. Prima di tutto, non significano nulla; le linee sono soltanto dei segni attraverso lo schermo. Le linee singole, la griglia e gli altri elementi grafici non hanno nessun significato, non rappresentano né tavoli, né cose, sono linee senza nome. Se le guardiamo con uno zoom, anche allora non significheranno nulla. E siccome non sono dei significanti, sono facilmente manipolabili. Per questo possono essere usate in ogni combinazione possibile. Ma come abbiamo visto attraverso i disegni dei bambini, possiamo comunque trovare delle regole per interpretare questi disegni.

      
87328 AXONOMETRIE            8732 AXONOMETRIE                                   87330 AXONOMETRIE

Queste sono linee per le quali possiamo trovare differenti interpretazioni grafiche. Potete immaginarle come una cosa piatta, oppure le potete vedere come una visione spaziale. Alcuni elementi sono colorati, ci sono anche interpretazioni da dare sui colori, che possono rappresentare delle configurazioni tridimensionali. Si possono vedere come un progetto, come una sezione o anche come una visione prospettica.

Come sapete, il piano prospettico di una sfera è sempre un cerchio. Allo stesso modo un pixel è allo stesso tempo pianta, sezione, prospetto. C'è un sincronismo e la forma del pixel rettangolare non è un concetto formale come poteva essere per Loos, Malevitch e altri.

La dimensione assoluta della casa binaria è per l'appunto il pixel; tradotto in espressione matematica, è chiamato "bit". La casa binaria in se stessa non ha nessuna dimensione. Abbiamo visto che le linee dalle quali è formata sono insignificanti e adesso sappiamo che la casa binaria è anche senza dimensioni.

Possiamo spostare, muovere tutti i dati all'interno del computer con estrema facilità. Il che ci darà delle nuove prospettive, degli orientamenti di visione. Se lo girate, lo spostate, lo manipolate naturalmente perderete anche l'orientamento e il genius loci. Perciò nel mondo del computer avremo anche lo scardinamento completo dei nostri punti cardinali. Il sud non sarà più sotto, quindi anche l'inferno non sarà più sotto e anche il nostro paradiso non sarà più in alto. E questo significa che l'architettura ha perso il "luogo".

Per questo la "casa binaria" è un evento senza luogo, senza nome e senza dimensione.

Le stanze possono essere mescolate insieme; non abbiamo l'orientamento; tutti gli elementi possono essere spostati.

87334 BINARY ARCHITECTURE

Questo può essere un passo addizionale per una decostruzione delle vecchie regole architettoniche. Le speciale prerogative della qualità tridimensionale: esterno-interno, chiuso-aperto, la dimensione pubblico-privato, comodità, agarofobia, sono tutti termini che avevano senso nelle vecchie regole architettoniche. Ma non possono essere adattate per quella che è la dimensione dell'architettura del computer. Sono parole che hanno un senso soltanto per i giornalisti dell'architettura.

E adesso vi darò un'altra spiegazione di ciò che sta accadendo. Questi sono dei disegni di un pittore inglese del XVIII secolo, A. Cozens, il quale sosteneva di avere inventato "A new method of assisting the invention in drawing original compositions of landscape":

   

36071 COZENS 1                                              36072 COZENS 2

Questo è il primo schizzo, dopo di che si apprestò a fare i particolari. Il secondo passo del disegno è un'interpretazione dello schizzo primario.

Cozens disse, nel 1785 "To sketch ..... is to transfer ideas from the mind to the paper ...... to blot it to make varied spots ..... producing accidential forms ..... from which ideas are presented to the mind ..... to sketch is to delineate ideas; blotting suggests them."

Questo è esattamente quello che io penso debba essere fatto con il computer. Il computer può produrre una serie di linee e noi dobbiamo trasferirle dal computer alla nostra mente e poi decideremo, attraverso la mente, l'interpretazione.

E' questo naturalmente un modo rivoluzionario di pensare l'architettura, perchè è l'opposto di trasferire dalla mente alla pagina, perchè è la pagina che manda messaggi alla mente. Nell'architettura tradizionale, carismatica, avviene il processo inverso: è l'architetto che trasferisce la propria visione sulla pagina. L' architettura del computer non è quindi carismatica. Il processo è invertito.

81062 GETRIESSE

La questione è sempre quella dell'interpretazione dei dati. Per questa scrittura vi sono molte interpretazioni. Abbiamo fatto una prova, chiedendo: Cosa significa questo? Qualcuno ha detto che significa "Getränke = bevande", oppure "Schirme = ombrello", qualcuno che era la firma di Schinkel. Non so voi cosa direte. In realtà questo è soltanto un segno prodotto dal computer, e non significa nulla, come le linee. Però, siccome ognuno di noi trova un'interpretazione per questi segni che sono di per sé senza significato, questo vuol dire che la mente trova sempre l'interpretazione. E' quindi una mistura

   

81067

di piacere e di merda., due elementi opposti.

La stessa cosa fatta con il binomio di piacere e merda, è stata fatta con la sedia di Thonet e con il modulor di L.C.

   

THONET / MODULOR 81081 THONET / MODULOR 81083

Nella traformazione, vi farò i vari passaggi. E' una sedia o un nuovo modulor? Probabilmente non è né l'uno, né l'altro.

Però se si parte dal pressupposto che questo è un nuovo modulor, si avrà la regola primaria per costruire una nuova unité d'habitation dove l'architettura classica di L.C. ci apparirà completamente differente. Se voi scegliete un nano invece di modulor di L.C., l'architettura diventerà anche divertente.

Nella stessa maniera in cui abbiamo combinato il piacere e la merda, perchè nell'architettura tutto sta tra questi due opposti, abbiamo in questo caso preso lo stesso programma, le stesse idee per trasformare elementi diversi.

81055    CASA / VACCA

E invece di pensare una casa come piantata nel paesaggio, abbiamo preso una vacca. E combinando appunto i dati che ci vengono dalla vacca con i dati che ci provengono dalla casa.

Non so cosa può significare il disegno nella colonna a sinistra in alto, però potrebbe anche essere architettura.

Un altro concetto importante per concludere la parte teoretica: noi possiamo pensare che l´architettura non sia neint´altro che un sistema di informazione a tre dimensioni. Se noi trattiamo l´architettura come un sistema di informazione a tre dimensioni, siamo lontani dall´estetismo, dallo spalare sabbia dalla cottura di laterizi. Questa idea è molto più importante che, per esempio, il funzionalismo quotidiano.

L'architettura del computer è qualcosa di completamente diverso dall'architettura normale alla quale siamo stati abituati. In questo senso mi verrebbe da dire che una chiesa non può più rappresentare una chiesa, una casa non è una casa, per questo possiamo fare ogni tipo di architettura, come vogliamo.

Se applichiamo le regole dell'archiettura/computer, abbiamo molta più libertà che non quando usiamo le regole di Vitruvio.

Ciò che vi ho detto nella prima parte, lo trovato illustrato anche sulla rivista LUOGHI, n° 0. Quello che vedrete ora è la base dalla quale ho sviluppato.

UNIVERSITÀ

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Il concorso per Università di Graz (con Martin e Christoph Zechner, 1985). Il programma edilizio riguardava 500 stanze. Eravamo troppo pigri per disegnare 500 stanze. Tutte le stanze dovevano essere di dimensione standard, per esempio i professori avevano la stanza di 24 mq, gli assistenti naturalmente la metà, mq 12, e così via. La differenza tra i vari dipartimenti dell' Università era determinata dal numero dei professori e assistenti.

Ancora una spiegazione teoretica: come sapete, si pensa che l'architettura sia mettere ordine e il computer è un mezzo speciale per fare ordine e molto veloce. Se avete un testo, potete fare immediatamente un ordine alfabetico, riordinarlo alfabeticamente. Quindi potremmo usare il computer per dare un ordine alfabetico alle stanze. Oppure potremmo chiedere al computer di ordinare le stanze secondo la loro dimensione, cominciando con le piccole e proseguendo con quelle grandi, per esempio cominciando a mettere in un angolo le piccole per finire nell'altro con quelle grandi. Si può anche ordinare secondo i materiali usati: il legno in un angolo, i mattoni nell'altro, il vetro sopra e l'acciaio in un altro posto. Potete ordinare ancora i vostri elementi a seconda del loro costo, ecc. E questo segue la vecchia regola che costruire significa mettere ordine, architettura significa "dare ordine". Questo non è niente di rivoluzionario, ma normale. Basta cambiare alcuni parametri negli algoritmi.

Quindi mettere ordine attraverso il computer è velocissimo. Quando producete un sistema per ordinare gli elementi, questo elimina i vecchi concetti dell'architettura, per esempio il funzionalismo, o il formalismo feticistico, o l'economizzazione della costruzione. Cambiare tutti questi elementi è abbastanza facile quando si cambiano alcuni parametri.

Ma per entrare nel computer, si deve riformulare la regola iniziale. Non si può dire al computer: progettami l'università, perchè non capisce un linguaggio analogico. Potete dire invece a un bambino: disegnami una casa, questo è un processo appunto analogico, imitativo, che lavora come mimetismo. Il computer non lavora per processi analogici, quindi necessita di una riformulazione. Potete riformularlo anche utilizzando la vecchia regola del dare ordine.

In questo caso per l'università di Graz, abbiamo riformulato il calcolo delle aree in proporzione delle stanze per distribuirle nel nostro campo. Queste sono tutte le stanze a disposizione, con le loro dimensioni, generate dal computer e le proporzioni e il punto di inserimento sono stati dettati dal computer stesso.

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Questa è un'organizzazione rettangolare

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e questa è un'organizzazione girando gli elementi.

Qui sono state sovrapposte le varie aree e le varie stanze a seconda della loro dimensione, però casualmente. Come vedete, le stanze sono intersecate le une con le altre e questo produceva dei problemi, perché, ad esempio, i professori si sovrapponevano alle segretarie, ecc.

Come sapete, nell'architettura tradizionale talvolta usiamo il concetto della sovrapposizione delle funzioni e questo è quanto accade in questo caso: sovrapposizione di funzioni tra il professore e la segretaria.

Ho quindi accettato completamente la soluzione che mi era proposta dal computer. Ciò che accadde casualmente nel computer, la sovrapposizione casuale delle aree, è stata interpretata a posteriori da me come una sovrapposizione di funzioni. Questo è un esempio tipico che per fare dell'architettura al computer, per una reazione interattiva, è necessario conoscere comunque perfettamente le regole dell'architettura tradizionale.

Questi sono differenti punti di vista della struttura ottenuta utilizando i vari contorni. Solo i contorni, perche il computer nel 1985 non aveva memoria sufficiente per contenere tutti i dati.

Ma ci dà un'idea di come abbiamo sviluppato il progetto. Che non è l'espressione del mio desiderio, ma solamente la manifestazione grafica della regola computeristica che avevo adottato.

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Questa è una visione assonometrica, somma di tutte le polilinee di prima. Ma la polilinea risultante è stata estratta e alzata per ottenere la terza dimensione, per essere più precisi, quello che nel 1985 era la cosidetta seconda dimensione e mezzo.

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Anche le idee di come costruire il plastico, ci sono state dettate dal computer. Abbiamo cercato di riprodurre il processo, come ci veniva riproposto dal computer stesso, ancora una riposta interattiva.

Abbiamo preso dei pezzi di carta e, come il computer aveva estratto le linee per ottenere la terza dimensione, le abbiamo sovrapposte. Quindi un oggetto di design come plastico. Come si può vedere, il computer è per me un grandissimo aiuto, mi dice cosa fare, anche come costruire il plastico. In questo senso, in realtà, non mi occorre nemmeno più pensare. Questo non è un concetto formale, ma un nuovo concetto di costruzione o decostruzione, antiborghese, contro la vecchia architettura, contro le sue vecchie regole, specialmente contro duemila anni di regola vitruviana.

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Questo è il plastico nel suo ambiente. Per questo progetto la giuria ci ha dato un piccolo premio, ma solo perché trovò che il nostro progetto si adattava bene al contesto storico! E poiché invece io in realtà non avevo mai pensato a questo problema, come non ci aveva pensato certo il computer, l'interpretazione della giuria ci dimostra come ogni cosa può essere interpretata in modi molto diversi: questo è esattamente ciò che avviene con le linee. Le linee senza nome, senza spazio, che possiamo interpretare come vogliamo. E perfino la giuria è quindi legittimata a interpretare il progetto come un inserimento storico.

CIMITERO "URNARIO"

Un altro progetto che vi mostro ora, lo ho sviluppato con Christoph Zechner e Andreas Gruber, nel 1985, ed è il progetto per un cimitero annesso a un crematorio, un cimitero "urnario".

Come vi ho detto prima, il problema principale è la riformulazione della regola, come formulare l'ordine da dare al computer. Non possiamo certo dirgli: disegna un cimitero, ma dobbiamo tradurlo in un linguaggio a lui comprensibile.

Questo esempio ci mostrerà lo specifico approccio che useremo. In questo senso si potrà anche vedere come si svilupperà un'architettura veramente indipendente, emancipata specialmente dal vecchio modo di rappresentare le cose: non è più necessario che una chiesa sembri una chiesa!

Nel caso di questo cimitero per cinquemila urne, non sapevamo come tradurle in termini comprensibili per il computer. Non sapevo nemmeno come lo avrei disegnato a mano. Avrei potuto iniziare usando un disegno come una griglia rettangolare come a Pechino o a Manhattan, oppure avremo potuto utilizzare un design derivato dai giardini inglesi.

Ma non sapevo se usare l'uno o l'altro. L'unica cosa che sapevamo era che una tomba doveva essere di un mq. E che il cimitero esiste oltre la tomba, con le strade su cui camminare. Ma non molto altro.

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Quindi abbiamo cominciato con il distribuire le tombe, attribuendo al pixel un mq, cioè una tomba. Li abbiamo distribuiti quindi come se ogni persona avesse potuto scegliere il proprio luogo. Abbiamo continuato a distribuire le tombe (i pixel), e avevamo sempre più tombe (i pixel). A questo punto ci parve possibile riconoscere un disegno dalla connessione delle tombe. Ed è stato il momento in cui abbiamo interpretato ciò che il computer stava costruendo. Abbiamo visto che potevamo interpretare questi disegni come una rete di percorsi. A questo punto abbiamo pensato che le tombe di marmo si stavano trasformando in percorsi, sentieri. Quindi abbiamo un concetto completamente differente, perchè se tradizionalmente abbiamo le strade e a fianco le tombe, qui abbiamo le strade prodotte dalle tombe stesse.

Questo si può anche trovare nelle vecchie chiese. Ci sembrava anche una cosa che ci potesse mettere in più diretto contatto con i parenti e gli amici morti.

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Questo è il design finale, con gli elementi rettangolari che non rappresentano un concetto formale, ma sono determinati dal pixel.

   

CIMITIERO 85020            CIMITIERO 85022

Una grande zoomata: come si vede, un pixel è una tomba, vicino agli alberi. Questa è un'altra idea che usiamo spesso, per esempio, quando si fa un buco, bisogna portare via la terra. In realtà l'abbiamo solo spostata. Una nuova sepoltura viene quindi manifestata dal tumulo. Abbiamo usato lo stesso processo anche per le urne.

Abbiamo dovuto produrre anche una sezione, per il concorso. Abbiamo preso uno dei progetti precedenti, dicendo che era la sezione. E in realtà lo sembra.

LA CASA BINARIA

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E questa è la famosa "casa binaria". Originariamente non era la "casa binaria", ma un progetto per il concorso "La casa più bella del mondo" (1987).

L'idea parte dall' unione delle due cose già viste prima, come la vacca e la casa sviluppata nel 1981 in modo bidimensionale; mentre nel 1987 abbiamo fatto lo stesso, ma in tre dimensioni:

Per mescolare i due elementi insieme, il software chiedeva elementi che avessero lo stesso numero di punti e lo stesso numero di polilinee. E poiché non avevamo molto tempo, ho guardato solo nel computer per trovare i dati adeguati e alla fine ho trovato un asilo e una casa bifamiliare, che soddisfacevano le condizioni.

E' stato interessante perchè ha dimostrato che non è importante ciò che prendiamo per input originario. Anche la teoria frattale - per esempio il triagolo di Sierpinsky - dimostra che soprattutto l´algoritmo definisce il risultato, non la forma originale degli elementi. E generalmente la gente pensa che non si può trarre nulla dalla macchina, che non sia stato prima introdotto. Per me, questo non è vero. Si riceve molto più di quanto non introduciamo e il risultato non dipende da quanto appunto introduciamo.

Nella parte superiore dell´immmagine si può vedere il primo gradino, l´iterazione del morphing;

Come ho spiegato prima, secondo la geometria frattale e la teoria del caos, non importa quale sia l´input. Così si può eventualmente aggiungere il file di un centro fitness e rimodellare assieme il tutto.

Queste sono diverse viste della casa binaria.

   

CASA 88004 CASA 88005

La questione era ancora cosa fare con le linee.

Sappiamo che le linee gereate al computer sono vuote di significato, vuote di scala, vuote di funzioni.

Se si indica la scala, le linee sviluppano un significato

   
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Guardando questo disegno: se si pensa in scala 1:5000, si vede una parte di una città; in scala 1:100, una facciata; in scala 1:50, una sezione; in scala 1:20, il piano di un supermercato.

Continuando con la casa binaria.

Ancora con le scale: se questo quadrato è di 10 metri, potrebbe essere una stanza.

Se il quadrato è ora di 2 metri, potrebbe essere un letto, una tavola, un balcone, ecc. La scala indica ciò che è.

O per purificare: si chiami questa linea un tubo.

Si chieda al cliente dove vuole il bagno.

Si chieda all´ingegnere strutturale quale linea vuole come trave.

La prima persona che pretende una linea, lo diventerà.

La precondizione per questo ordine di procedure è che il progettista cambia la sua attitudine verso il disegno e verso le forme predeterminate, che sia capace di accettare risultati sorpredenti e li tenga per buoni.

La via che amo, è la via che è.


*** lectures ***