LA CASA BINARIA & L'INTERAZIONE

di Manfredo Wolff-Plottegg giá 1988

Una teoria per una architettura del computer - per una architettura non oggettuale (testo integrale)

PREMESSE

Nell' età dell' elettronica credo sia il caso di domandarsi quanto ancora possano trovare applicazione le teorie architettoniche largamente retrodatate che pure sono durate sino ad oggi. Esse sono nate in condizioni ed intenzioni culturali differentissime, in particolare per quanto riguarda i contenuti (architettura del potere, architetture senza architetti) le strutture (linguaggi, geometrie), e i materiali (costruzioni in laterizio, architettura di vetro). A partire da ciò solo una teoria pragmatica rivolta all'impiego del computer in architettura può offrire nuovi sviluppi.

Una teoria architettonica attualizzata potrebbe fare riferimento allo stato di fatto nell'elettronica, oppure alla matematica, o, ancora, a modelli cibernetici. La mia teoria per l'architettura del computer si basa su concetti strutturali ed esperienze progettuali che implicano la necessità di modi di comportamento e modelli di pensiero completamente modificati.

L'impiego del computer nel quadro delle attività dell'architetto è spesso avversato ) non solo per la mancanza di una teoria realmente progressiva, ma anche a causa del profilo professionale impresso agli architetti, principalmente di tipo accademistico, conservatore, classicistico, carismatioco. Pur essendo dei tecnici, gli architetti nutrono timori riverenziali nei confronti di questo settore della tecnica, oggi pur importantissimo.

Le difficoltà nell'avviare e le incertezze sul come orientare l'introduzione di nuove tecnologie sono leggendarie e si accompagnano ad un esteso fronte di rifiuto. )

A livello internazionale ci sono giá, per lo meno nella prassi, impostazioni sperimentali che accettino questo nuovo dato di fatto. In Austria lo sviluppo si svolge con ritardi, non da ultimo perché, nelle facoltá di architettura, né la ricerca né l'insegnamento vengono realmente esercitati. )

Tutto ció mi convince che, attraverso una intensa discussione, grazie ad un metodo di progettazione mediale, come è quello consentito dal computer, possa offrirsi l'occasione di soddisfare in modo nuovo una grande quantitá di questioni architettoniche e di trovare nuovi orientamenti. Grandi mutamenti sono all'interno della casa, paradigmatici passi in avanti sono alla porta. )

L'architettura ha certo puntualmente contribuito all'evoluzione culturale prodottasi nel ventesimo secolo, per quanto, nel campo delle applicazioni edilizie, solo in parte ne abbia dato pieno seguito. Senza una evoluzione adeguatamente parallela, l'architettura continua a rimanere minorenne. E'ignorante. )

Neanche l'attuale discussione architettonica, al contrario di ciò che accadde tra le due guerre mondiali e, in parte, ancora negli anni sessanta ), si dedica con capacitá visionarie a concetti quali le prospettive di evoluzioni future; molto di più le appartiene il barcamenarsi sulla "Questione dello Stile" ), importante come cento anni fa.

Nella conseguente mancanza di concetti, sembra che la convenzionalità domini nell'ambito teorico e, parzialmente, in quello applicativo, che non vi sia formalmente nessuna "casa di marzapane" da progettare, nè alcun disegno infantile di casa con camino che si voglia costruire. ) Profili in acciao inossidabile impiegati come scandole di legno rivelano tuttavia che questo consenso si limita al livello orale. Il "verschimmelungsmanifest" (di Hundertwasser) sostituisce "ornamento e delitto" (di A. Loos).

Questo scenario si vede costretto, a partire dalla metà degli anni settanta - adesso, fine degli anni ottanta ancora più insistentemente - a confrontarsi con il computer, già introdotto con successo in molti altri settori, senza sapere come approdare ad una soluzione.

Le spinte all'impiego dei computer negli uffici di architettura provengono da due lati: dal management e dalla generazione dei computer-kids. )

Il computer si è guadagnato l'accesso negli studi di architettura attraverso l'elaborazione dei testi e la contabilità (compresa quella salariale), dunque senza un impiego specificatamente pertinente. L'elaborazione dei testi si è presto indirizzata verso i computi estimativi (più tardi all'analisi statistica delle offerte e dei preventivi), mentre, a margine di ciò, il computer diventara attivo in relazione alla stesura di complessi programmi dei lavori e nei calcoli statici.

Solo negli anni ottanta i programmi grafici diventarono sufficientemente utilizzabili. Il PC fu impiegato già per lungo tempo nel settore della geodesia (per la raccolta delle coordinate e il computo delle superfici) e quindi, anche introdotto per la redazione di tavole catastali graficamente chiare. Con questi semplici programmi del tipo set-point e draw-line (con pochi simboli in menù e dotati della funzione - legenda - ) poterono essere prodotti progetti edilizi e pseudo-assonometrie a quei tempi provvisoriamente semplici. )

Il modo di impiego del computer in questi particolari settori si basa solo sull'imitazione di procedure di lavoro già praticate. Questa introduzione pragmatica non offre alcuna novità a vantaggio della produzione architettonica e, in sostanza, nemmeno sfrutta adeguatamente tutte le potenzialità di cui il computer è ampiamente dotato.

Il motivo per cui, per quel che concerne l'evoluzione di nuovi aspetti nel ramo architettonico, nulla è accaduto, può essere riferito, nel suo insieme, al fatto che, per esempio, i redattori di software sono informatici, e non architetti ). Il loro approccio non suona come possano essere risolte le questioni di architettura, o quale contributo autonomo possano i PC offrire a questo proposito, ma, piuttosto, come può il PC sostituire il lavoro degli architetti, inteso come quello esercitato fino ad oggi. In questo modo imitano le fasi del lavoro: programmi di capitolati come applicazione specifica di programmi per l'elaborazione dei testi, tavole di progetto come applicazioni di programmi grafici, statica come sucessiva esecuzione digitale di calcoli impostati a mano. L'informatico non affronta la soluzione architettonica di un compito costruttivo.

Gli stessi architetti rimangono, per quanto riguarda l'introduzione del computer, alquanto conservatori, sebbene generalmente siano eccitati dai media ) e si autoconsiderino all'avanguardia.

Fintantochè l'introduzione del computer si limita unicamente a riproporre ciò che era già conosciuto in sua assenza, può aver senso scegliere come pietra di paragone la redditività; è più economica una prospettiva disegnata a mano, oppure una disegnata con l'ausilio del CAD? Al giorno d'oggi non sono ancora in grado di accertare se valutazioni di ordine economico siano le più adatte ). Ci si può tuttavia aspettare che in un prossimo futuro questo intero ambito sarà accessibile ed ad un presso vantaggioso.

Un'idea che arricchisce ulteriormente le ragioni a favore di una introduzione pragmatica va riferita alla possibilità di accoppiare singoli programmi particolari in un programma-pacchetto: vale a dire, allorchè una linea viene digitalizzata, è, contemoranemente a livello di file di dati ampliati, portatrice di ulteriori informazioni.

Le mie riflessioni che qui riporto sono da vedere a partire dal lavoro con i media in connessione con un metodo. La mia principale attenzione si rivolge all'individuale possibilità di manipolazioni. Come siano da valutare i risultati, come possano apparire, sono aspetti in secondo piano rispetto al ricercare dove si nascondano le possibilità di manipolazione.

Menziono l'impiego del computer nella redazione dei progetti convenzionali, solo per quel che è necessario ai fini di un commento e in quanto anche qui si profilano accenni di cambiamenti.

Nella descrizione della "casa binaria" includo in primo luogo l'ambito del CAD specifico alla CPU. Tematicamente non collegato, non a alcun nome del tipo, per esempio, "villa". Non è architettura costruita, è pensiero architettonico. Tanto più ci si affranca da un pensiero contenutistico di architettura costruita, tanto più concreta diventa la casa binaria.

La descrizione dell'"interazione" comprende le mie esperienze progettuali insieme a riflessioni sistematiche rivolte ad una teoria per una architettutra del computer. Essa si conquista un esteso spazio di azione, al di là della dominante ideologia progettuale imitativo - pragmatica.

Dove una interattiva applicazione del computer conduca l'architettura dovrebbe dimostrarlo l'esame di alcuni progetti. che ho sviluppato negli anni passati. La virulenza dell'interazione ha come conseguenza che nel lavoro su questi progetti prende vigore una grande quantità di ulteriori stimoli. Li descrivo in queste pagine solo di sfuggita, felice per tutte le interazioni che incontrerò.


DEFINIZIONI:

CAD computer-aided design, venuto alla luce del / nel monitor anche come CAO (calculation assistée par ordinateur) o CSAO (conception et simulation assistées par ordinateur). Nella fattispecie si intenda "aiuto". Aiuto per tirar linee o per progettare? Rileggete CSAO, e tutto si chiarisce.

CGD Il computer-generated-design, dove prtrebbe prendere inizio il solipsismo della macchina, in realtá si profila timidamente solo nell'ambito dell'interazione.

CPU central processing unit o "terrina", vero e proprio cervello dell computer, costituito di processori, memoria operativa, dispositivi di input / output, ancora senza intelligenza artificiale.

BIT bits & pixel freschi di giornata

PIXEL                  ONE PIXEL (black, felt pen on paper, analoguous hand-drawn sketch by M. Plottegg 1994

HARD-WARE bene com pessima predisposizione alla lunga durata. Che fare (dei rottami)?

SOFT-WARE raccoglitore e cacciatore

FATTORE TEMPO circa 300.000 km / sec

PLOTTER aggeggio meccanico da disegno, su tavolo o rullo, controllato ellectronicamente, caricabile a pennarelli o chine, in sostanza un bastardo. Superfluo per il lavoro al monitor, é una concessione ai metodi di lavoro su carta durati fino ad oggi.

PRECISIONE i computer passano per fanatici dell'esattezza, ed in effetti lo sono, dal momento che operano secondo regole matematiche. Naturalmente esistono anche programmi raffazzonati e servizi sciatti. Le combinazioni di questi fattori possono eventualmente produrre come risultato una bella frittata, vale a dire non ne risultano automaticamente trame definite. Frittate e trame definite sono allora altrettanto "esatte".

SFIDA DEL MATERIALE non piú costosi, tuttavia elitari, odorano di grande ufficio americano, e, malgrado ció, stanno dappertutto in versione PC; tanto piú novi sono, tanto meglio é.

FASCINO stupore del principiante: che belle linee colorate! cosí precise! cosí in fretta! Il consumatore ride felice: "bit e pixel a non finire"!

COMPUTERIMAGE le piú recenti indagini ) attribuiscono all'uso del computer il miglioramento della competitivitá, una crescente gratificazione attraverso il lavoro, miglioramento delle capacitá produttive e cosí via. )

CARISMA DEL CREATORE La personificazione della paternitá di un'opera d'arte, dal rinascimento a Freud ): l'architetto fa architettura, come essere originale fa solo cose originali; l'individualista vuole solo individualitá. Una macchina (anche la "macchina-computer" è compresa nella genealogia) ha in odio di non essere individuale, di non essere originale ). La questione è: "hot and cool" Il computer segue criteri differenti rispetto alla macchina a vapore, o rispetto all'amanuense ).

LAVORO MANUALE gli architetti finiranno per essere gli ultimi lavoratori manuali? Se il lavoro è regolarmente delegato a disegnatori tecnici, perché non anche ad una CPU? Il timore che svanisca l'impronta personale è ridicolo, e coloro che vi danno importanza si rassicurino, perché essa è dura a morire ): Per quanto lavori solo la CPU, ed io rinunci ad ogni responsabilitá, anche involontariamente i progetti rimangono pur sempre copyright Plottegg.

SPONTANEITA' Sono numerosi coloro che, a contatto con la tastiera, sono turbati dal senso di distanza, dalla manipolazione indiretta. Il mouse é piú palpabile della matita elettronica, del cursore. Computer-freaks & kids frugano la tastiera, strepitano di fronte allo scintillio del monitor, per i pirati elettronici il black-box è come una tavolozza. La distanza è evidentemente una questione di persone, non di mezzi di comunicazione. E dunque indispensabile al lavoro su scermo una vicinanza piena di passione e di rapporto fisico ?

ALIENAZIONE Il mattone resta mattone, indifferente ai desideri bigotti di chi va in cerca di identitá, identificazione, realizzazione personale.

I PROGETTI PRAGMATICI si formano, secondo il principio di causa - effetto, in correlazione con repertori di esempi retrospettivi; questa natura utilitaristica si chiama, in architettura, "funzionalitá".

IL LAVORO DEDUTTIVO prolunga il passato e si fa bello con argomentazioni (per lo piú banali).

LA MACCHINA COME MOTORE AUSILIARIO è stato finora l'unico, chiaro concetto a favore dell'introduzione del computer nella produzione di architettura. Il computer non è peró trattato come uno strumento integrativo, ma come uno studentello alle prime armi; è si vendica degli abusi mediante la sua ritrosia.

RITROSIA accidenti! questo qui mi vuol proprio fare ammattire !

I DEMO-FILES dei programmi non ne sono solo rappresentativi delle performance, ma dimostrano anche gli atteggiamenti vigenti nei confronti progetti. La qualitá dei disegni giace ad un livello da istituto tecnico, in contenuto rimanda all'infantilismo o al kitsch ). (figura ....)

L'IMITAZIONE prende le mosse dalle immagini e produce immagini, ma il computer sa anche mischiarle ): - imitando formalmente: la casa sembra una casa, la pianta in scala 1 : 50 sembra autenticamente disegnata a mano. (figura allplot) - imitando proceduralmente: frazionamento in settori della successione dei disegni e delle fasi di realizzazione - come un bricoleur.

FORME IMPANTANATE sollevano il problema multiforme della retrospettivitá nell'approccio progettuale imitativo: si originano attraverso un transfer formale (i segni gamma e radice quadrata impiegati come elementi grafici per la rappresentazione di foglie o rami) e attraverso un transfer di metodi da "media" a "media". (figura allplot)

DEMATERIALIZZAZIONE meno carta - piú bytes )

LA LUNGA MARCIA DAL CUNEIFORME AL CHIP Certo, gli architetti si sono prima o poi abituati ad impiegare l'Aristo Nr.4530 ed i Rapidograph al posto della squadretta di legno o del pennino, eppure non ancora al matita elettronica né al monitor. (Meglio un uovo di carta oggi che una gallina sullo schermo domani!)

CAD pragmatico è flemmatico !

INTERAZIONE spinta, slancio: e si solleva un turbinio di linee ("STRICHE FETZEN FLIEGEN") (figura...); si fortifica con reciproche premure; si procura ció che le serve.

NUOVE RAPPRESENTAZIONI rendono possibili nuove realizzazioni. Le idee di ARCHIGRAM si sarebbero trasformate con pieno successo in architettura costruita se negli anni 60 CGD e animazione fossero stati ai livelli attuali. Oggi l'animazione è a cura dell'interazione.

L'EFFETTO DELL'IMMAGINE Un disegno di progetto puó essere letto anche solo come immagine. Lo schermo non si preoccupa del significato dell'immagine, la espone senza distinguere se sia stata introdotta con lo scanner, digitalizzata o generata internamente. Implacabilmente lo schermo non si interessa in alcun modo al significato dei pixels. "Vous plaire, est notre unique envie !"

VELOCITA La questione relativa al tempo per il quale occorre arrovellarsi intorno al progetto di una casa è poco rilevante in relazione alla durata dell'uso. La velocitá diventa rilevante ai fini produttivi tanto piú acquista un proprio impatto sul risultate.

CATALIZZATORE Io impiego l'interazione come acceleratore, come una mosca vola piú velocemente a bordo di un treno allorché il treno sia via. )

COMPUTER E CREATIVITA' "Acquistate questo computer, elimina la noia dei lavori di routine, e vi consente di concentrare il vostro lavoro sul progetto !" dicono i rappresentanti dell'IBM nell'ottica che la creativitá sia funzione del tempo.

L'ETA DELLE MACCHINE Gli specialisti concepiscono la progettazione come un puzzle (rimontaggio di pezzi verso un risoltato precostituito).

PROPENSIONE ALL OPERA D'ARTE TOTALE Il ben noto ultimo tentativo di J.W.Goethe, R.Steiner, F.Capra, alternativi, etnici e compagni: ricomporre ció la loro analisi ha precedentemente scomposto. Qui la CPU non puó aiutare.

EFFICACIA DEI "MEDIA" dimostrata da Marshal Mc.Luhan ) attraverso il fenomeno dei mutamenti dei contenuti culturali a causa dell'introduzione della stampa ed in seguito dell'elettronica. L'architettura - essa stessa un "media" - non puó esserne esclusa.

I BACCANALIA DELLA STORIA qui non c'è posto: tempo scaduto

DEIDEOLOGIZZAZIONE Tanto piú l'interazione sia via alleggerita da impicci, tanto piú il divertimento si sviluppa con crescente mobilitá e produttivitá. Il villaggio globale è un non-luogo, il tempo-zero non ha ricordi. Svelandosi, il sistema interattivo acquista specificitá.

SOLIPSISMO DELLE MACCHINE Laissez les faire, le monde va de soi m^eme !

COSTRUIRE è la proiezione quantizzata per la comprensione utilitaristica dell'ambiente, intendeva O.H.Arnold ). Piuttosto costruisco castelli ..... d'equivoci.

TEORIA LAVANDINO Lo spazio (euclideo) è presente, richiede solo di essere riempito; il blocco di marmo contiene giá la scultura, la cartuccia d'inchiostro contiene giá la casa che sará cancellata? command: del trashcan *.* command: draw / new line

MISURA Si diceva che l'uomo fosse misura di tutte le cose, poi che fosse misura di tutti i sarti (H. Arp a M. Ernst) e adesso gli chips si rimpiccioliscono sempre piú.

MANIA L'ossessione per il corretto uso dei materiali fa posto alla mia ossessione per il corretto uso del computer. PRETESTO scusate l'interuzione: mi è saltato il programma !


L A    C A S A    B I N A R I A

La casa binaria esiste solo nella CPU (unità centrale di calcolo) dove viene generata un'architettura autosufficiente ). Le regole del gioco della comunicazione sono determinate dalle caratteristiche della CPU ).

Il modulo grafico della CPU genera i pixels (elementi d'immagine) ), componibili dai triplici punti focali (i pitches) dei raggi elettronici, corrispondenti ai colori rosso-verde-blu. Dai pixels poi si formano, secondo i dati del programma: lettere, numeri, punti, tratti, aree.

Un record (impulsi di corrente memorizzati) della CPU può visualizzarsi sullo schermo in modo differente: le immagini (figura XXX) presentano sempre lo stesso file di dati nei rispettivi modi esadecimale, binario, ASCII, lista o grafico.

Nella grafica tradizionale convenzioni consolidate determinano la comprensione delle lettere, per esempio come parole, e delle linee, per esempio come margine di un foglio. In questo si presuppone la volontà di comunicazione. Nello stesso modo possiamo leggere i segni sullo schermo; d'altra parte con un certo esercizio possiamo anche immaginarci di poter decifrare in chiave grafica i file di dati esadecimali (figura binario infantile).

Il modo convenzionale di vedere usa dei segni che dovrebbero significare qualcosa, utilizzandoli come significanti. In questo contesto una coppia di linee è letta come parete ).

Nel contesto della casa binaria i segni del record non contengono dei significati. Le linee ancora sono semplicemente delle linee dotate di visualità e non significano niente. Le linee sono dei tratti sullo schermo (figura linee).

Le linee, essendo svuotate di contenuto ), possono essere lette in combinazioni di qualunque genere ): come singolo tratto, come coppia di righe, come reticolo; linee spaziali possono essere lette in chiave di superficie e viceversa (figura scala rombica).

Un punto rimane tale in qualsiasi rappresentazione geometrica. Da questo segue che sullo schermo ogni pixel rappresenta, contemporaneamente, la pianta, l'alzato, la sezione, l'assonometria e la prospettiva di se stesso (figura Sei-Kritzi).

L'aspetto tipico della casa binaria è lo scintillio ) delle immagini nell'occhio. Queste immagini non sono nè bi-univoche, nè univoche ). L'attimo della percezione determina casualmente l'interpretazione e l'uso, che potrebbero essere diversi nell'istante seguente.

Le linee sono soltanto una forma di apparizione della casa binaria ) che servono all'immaginazione visuale ed alla rappresentazione. L'orientamento visuale porta all'informazione istantanea come nelle comicstrip.

Il vocabolario formale della casa binaria corrisponde al programma: se un programma per disegno dispone soltanto del cubo per la rappresentazione volumetrica, il linguaggio del progetto (e in ultimo dell'edificio) è il cubo ). Il quadrato del pixel ingrandito ) non è dunque la forma ridotta dell'avanguardia storica; non si tratta di un modo d'espressione come nel caso di A. Loos e P. Mondrian.

Linee bidimensionali sullo schermo corrispondono a nodi tridimensionali nel file di dati ), definendo con ciò, virtualmente, la casa binaria, complessivamente e completamente contenuta nella CPU! La presenza completa della casa binaria è uno dei suoi aspetti essenziali ).

Perciò un numero illimitato di immagini (sezioni, tracciati, assonometrie ecc.) dell'edificio presente in modo latente ) può essere riprodotto immediatamente, per esempio una serie di prospettive da diversi punti di vista, trattandosi di particolari del materiale simultaneamente presente nella CPU. Per l'occhio la presentazione è immediata (presente).

Tutte le immagini estratte sono equivalenti. Una pianta è una veduta specifica, arbitraria, come lo sono una qualunque prospettiva o assonometria, indipendentemente se in rappresentazione wire-frame, hidden-line o solid.

Queste caratteristiche essenziali della CPU lasciano già intendere le caratteristiche della casa binaria e della sua architettura specifica:

La scala metrica assoluta ) per i piani della casa binaria è 1 pixel, come lo è 1 bit per la CPU. La casa binaria stessa non ha, pur esistendo, nessuna dimensione ). L'assenza dimensionale è in relazione diretta all'anonimità dei tratti. Scaling.

L'insieme di prospettive raggiungibili senza alcun sforzo fa svanire "il punto di vista" nell'architettura ). La moltitudine di prospettive (vedi figura scheda-UNI/dietro) permette la scomposizione di semplici stereometrie ) configurando degli insiemi complessi e confluendo, quindi, nell'animazione (vedi ZUG ZOOM SCHOEN SCHNELL)

Lo zoom (in profondità), lo spostamento (su e giù, a destra e a sinistra) tolgono "il luogo" dall'architettura ). Il luogo architettonico, già da tempo sconsacrato, si annulla. La casa binaria, senza luogo proprio, si trova in un ambiente della stessa qualità. La dislocazione ) in queste circostanze è un fenomeno molto frequente. L'aura di spazialità, esterno/interno, aprirsi/chiudersi, intimo e pubblico, agio e agorafobia, rimangono di esclusiva proprietà dei commentatori, puri residui e accessori del linguaggio.

Per poter distinguere meglio i diversi tracciati sullo schermo si usa il colore (figura monocromatico; bianco/nero, print). Concetto cromatico; pattern di riconoscimento:

Le "immagini" sullo schermo sono disposte dalla CPU come sequenza nel tempo, si danno il cambio svanendo o soprapondendosi. Per questo sono dotate, pur essendo percipibili visualmente sullo schermo, di caratteristiche musicali. Musica nei miei occhi! )

Queste qualità (questo stato) della casa binaria valutate complessivamente formano la sua astrazione qualificata, la sua caratteristica principale. La casa binaria è architettura non-oggettuale. Quest'architettura è senza tempo, è l'estratto prodotto attraverso il filtraggio della CPU. Una casa dematerializzata e alienata dalla funzione ), è liberata dal "dovere" di un'argomentazione architettonica. )

La pura costellazione di linee offre una nuova relazione variabile tra astrazione e concretizzazione ): non richiede un risultato presupposto. Tratto uguale tratto non offre una nuova, diversa visione, ma solamente la visione-zero ).

Il tempo reale o tempo zero sposta tutta una serie di categorie dipendenti dal tempo: la durata nel tempo è condensata formando la simultaneità. La CPU non è dotata di una memoria selettiva, non opera in chiave storica, non fa delle esperienze valutate.

La visione specifica dell'emissione prodotta dalla CPU - la casa binaria - è una condizione preliminare per l'interazione. è necessaria la lettura attiva, produttiva, non la sintonizzazione rispetto a una qualsiasi "regolarità" ).

La casa binaria è reale se siamo disposti ad accettare le sue qualità particolari. Il vocabolario convenzionale sarà aiutato dal concetto di complessità per poter descrivere le molteplici connessione della visione non-oggettuale dello spazio.


ASSIOMI DELLA CASA BINARIA

1. La casa binaria esiste soltanto nella CPU.

2. Le linee binarie sono vuote di contenuti.

3. Le piante della casa binaria sono proiezioni con più significati.

4. Il vocabolario delle forme della casa binaria viene fornito dalla CPU.

5. La casa binaria è contenuta completamente nella CPU.

6. La presentazione visiva è instantanea (presente).

7. Le immagini richiamate sono di uguale valore.

8. La casa binaria non ha nessuna dimensione.

9. Essa è senza luogo, in un ambiente senza punto di vista.

10. L´anonimato delle linee la lascia senza scopo funzionale.

11. La CPU comprime la durata del tempo alla simultaneità.

12. Le "immagini" sul monitor sono musico-mediali, i grafici e le stampe viso-mediali.

13. La casa binaria è contemporanea e atemporale, non ereditabile.

14. La casa binaria è architettura astratta, smaterializata.

15. Una casa binaria è construibile.


I N T E R A Z I O N E

L'interazione manipola la casa binaria.

Essa fornisce il presupposto teorico e pratico che rende possibile una relazione "progressiva" con la CPU nel processo di progettazione. Essa rinviene altri approcci e, di conseguenza, altri risultati grazie al superamento delle tradizionali, retrospettive fasi di maturazione di un progetto ).

L'interattivista non condivide il mito secondo il quale, attraverso il gioco dialettico analisi - sintesi si potrebbe abbandonare il carattere immobilistico della progettazione, piutosto introduce nella progettazione in maniera di volta in volta differente, elementi specificatamente elletronici, e osserva cosa ne viene fuori. Egli non possiede a priori alcuna immagine precostituita; vuole rimanere edonista.

Lavorando interattivamente viene introdotta una bissociazione tra CPU e progettista, cosi da pervenire, attraverso il collegamento di due fattori tra loro indipendenti, ad un concetto nuovo ed unitario ).

Il concatenamento del comando "costruisci una villetta!" con il vecchio ritornello "costruire significa mettere ordine!" può ben servire come costrutto concettuale esemplificativo per l'avvio di una manipolazione interattiva ):

Basta osservare la città ed il territorio per comprendere che cosa ha voluto dire finora costruire ). Indipendentemente da ciò, la funzione di base della elaborazione elettronica dei dati è la messa in ordine di dati. Nella bissociazione posso adesso farmi servire in tutta naturalezza dalla CPU la "messa in ordine" che le compete come prescrizione architettonica, ad esempio attraverso i seguenti comandi :

metti in ordine la villetta secondo i materiali ! metti in ordine la villetta secondo i prezzi dei materiali ! metti in ordine le camere secondo le superfici ! metti in ordine le camere in ordine alfabetico !

Questo processo scansa e quindi elimina radicalmente e senza il minimo sforzo tanto i vecchi concetti tradizionali di villetta, quanto anche penetranti campioni delle architetture in uso, come una certa fede funzionalista (ideologia delle interrelazioni e dei percorsi minimi), il feticismo della forma, il condizionamenti economici ).

Il processo della bissociazione interattiva stabilisce come prima condizione l'affrancamento del progettista dalle sue attitudini contenutistice, reso possibile dal sostegno offerto dalla struttura neutrale della CPU. Questo allontanamento ed emancipazione dagli abituali schemi di progetto e pensiero è di fondamentale importanza, perchè solo in questo modo diventa possibile una condotta disinvolta nelle fasi successive.

Una ulteriore condizione per la bissociazione interattiva è un impiego non tendenzioso della CPU, vale a dire impiegarla nel suo mestiere peculiare (nell'esempio proposto: "mettere in ordine"), prenderla per quello che è (calcolatrice, archiviatrice) senza soffocarla con teleologie ).

Due dei principi fondamentali dell'interazione sono a questo punto già chiaramente riconoscibili:

L'interazione non ha bisogno di programmi "specifici per l'architettura", al contrario, si serve vantaggiosamente di programmi a portata di mano, anche di natura totalmente estranea, e se li aggiusta a proprio uso e consumo;

L'interazione da parte sua non esclude nulla a priori.Tutto ciò che spunta da chissà dove e il benvenuto per quel tanto che può offrire per progredire. )

Quale programma debba girare viene stabilito durante la "transformulzione": l'originario incarico "costruisci una villetta" secondo il sistema analogico diventa nell'esempio dato come formulazione "costruire significa mettere in ordine!" un comando del sistema digitale interattivo ).

La transformulazione si deve orientare all'hardware a disposizione, ma può anche eventualmente orientarsi anche ai programmi.

Qui essa è risultata prodotta attraverso l'astrazione. Potrebbe tuttavia essere applicato qualunque altro criterio: adattamento, associazione, generalizzazione, combinazione, modificazione, specificazione, sostituzione, etc.

All'interno del primo passo operativo occore anche transformulare un compito edilizio, un problema architettonico, affinchè alla CPU risulti comprensibile che essa deve diventare atta a manipolare. Questo primo passo non consiste solo in una riplasmazione della CPU, ma richiede parallelamente il passaggio del progettista dal metodo di progetto contenutistico - analogico a quello interattivo - digitale.

Solo questa necessità della transformulazione dello stato dei compiti, comporta un salto di qualità nella concettualizzazione architettonica e, contemporaneamente, una diversa architettura.

Una descrizione molto precisa del cammino dalla progettazione analogica ad una completa assimilazione del concetto interattivo si trova nel seguente paragone: "To sketch ... is to transfer ideas from the mind to the paper ..... to blot is to make varied spots ..... producing accidential forms .... from which ideas are presented to the mind .... To sketch is to delineate ideas; blotting suggests them". )

La CPU, con l'ajuto del programma "mettere in ordine" a prodotto una quantità di "forme accidentali" svincolate (illustrazione "variazioni dimensionali"), forme che non sono pensate, non sono dedotte, non sono impigliate in una volontà di forma soggettiva nè nelle tradizionali regole dell'architettura.

L'output è una pluralità di eventi casuali ( = risultati). Essi sono certo operazioni matematice, ma tanto più accidentali, in quanto, presentandosi da se ), non possono essere procurati ) in modo intenzionale o deterministico. )

La subdola ed autoritaria richiesta di un controllo, balia del determinismo, è anche in questa fase controproduttiva, in quanto le complessità risulterebbero limitate dai vincoli imposti. La CPU da sola, non determina nulla, non ha volontà propria.

Quindi sia "caso" anche una abbreviazione per l'equivalente disinteresse dell'interazione nei riguardi della prevedibilità e del conseguenzialità.

Tutti gli outputs sono affini, essendo generati dallo stesso programma. Nella loro affinità sono equivalenti; allo stesso modo non si può considerare un output il miglioramento di un altro. )

Risulta invece essenziale per l'interattivista una grande ricchezza di sfaccettature, svariate transformulazioni, svariati sistemi di hard- software forniscono svariati outputs, processioni digitali. Per ciascuna differenza sono disponibili ulteriori accostamenti.

L'interattivista si nutre della casa binaria come menù in feed-back degli output della CPU: - il flusso contrario: dall'output al cervello, dall'estensivo (esterno, dimensione) all'intensivo (interno, intensione, intensità); - il fenomeno del linguaggio musicale degli output del monitor; - varietà delle forme binarie di apparizione.

Il generatore dovrebbe, come minimo, girare tanto a lungo da avere più materiale a disposizione di quanto ne porti la "catarsi" in un analogico - individuale atto creativo ). Solo la disponibilità di una grande quantità di eventi è veramente essenziale per l'interazione, tanto più che essa, fondandovisi, si sviluppa ulteriormente ). Il potenziale della CPU è una volta di più causa per il rapporto. Commando: quit !

La de-oggetualità del materiale fino a questo punto accumulato è la caratteristica più importante del processo interattivo di progettazione. Per quanto, nella sua de-oggettualità il progetto appaia indeterminato, pure è già lì davanti, bell'e pronto. Ci scopriamo nel mondo degli object trouvée, del ready-made; nella casa binaria.

Adesso un cervello educato nella quotidianità trova sempre velocemente qualcosa che assomiglia a ...... : contenuti gia noti, vengono preposti (secondo le prescizioni della normativa edilizia), vengono volontariamente (perchè il committente / il progettista vuole ....... ) e involontariamente (semplicemente perchè l'"ES" lo desidera) traviati ). (Figura: Getrieße; Figura: indovinare imagini, serie di zoom; Figura: interpretazione di punti come costellazioni). Tutto va liscio come l'olio.

Sotto questa interpretazione e garantite la premesse che preferenze anche mutate vengono accettate ), la casa binaria è immediatamente edificabile: scegli una qualunque tra le tante linee e nominala tubo di deflusso! ). L'attribuzione del nome (battesimo) definisce lo scopo, ed il mio gusto commenta: carino! Questa è la procedura veloce: bits & pixel, punti, linee, superfici (cubature) sono generati; la casa binaria viene decodificata come "villette" (Figura Arakawa), mancano unicamente la materializzazione e l'utilizzazione.

In questa fase della progettazione, l'interazione si comporta con le linee come gli utenti più scaltri si comportano con i prodotti oggettuali degli architetti: aggiustarsi la casa secondo i propri desideri ). Questa è flessibilità di atteggiamenti e non postare i tavolini al monitor (come in una seduta spiritica).

E` evidente che il rimanere nella de-oggettualità viene ostacolato dalla procedura veloce. Tuttavia un ulteriore passo dell'interazione può differire la concretizzazione (interpretazione orientata ad un oggetto dotato di scopo).

Leggendo gli eventi come permutabili, attraverso l'ambiguità, relativa alla sovrapposizione di funzioni, si rinuncia a precipitose, univoche determinazioni a favore di ulteriori eventi. )

Nel riciclaggio ) sono trovate supplementari formulazioni e nuove transformulazioni, mentre colori (mutamenti di colori), linee, punti, la casa binaria stessa sono trattati effettivamente senza riguardo al contenuto ): Che cosa sarà mai ! ? Ingegnosamente vengono affermati il nuovo e l'equivoco. (Figura: due linee / muro-spazio vuoto, immagini dello spazio-immagini da un microscopio elettronico).

Con la comprensione di ciò verranno incorraggiati nuovi cicli tanto dell'interazione quanto della CPU, e, come già messo in pratica, eventi sono nuovamente generati.


SCHEMA PROGRESSIVA (SEMPLIFICATO) PER UN CICLO INTERATTIVO: )

1.) Presentazione in sistema analogico ) compresa l'osservazione del perchè sia insoddisfacente nel caso in questione e del perchè si debba passare all'interazione.

2.) Transformulazione per un sistema digitale interattivo.

3.) Scelta e caricamento di un programma ).

4.) Generazione degli eventi nella CPU.

5.) Feed-back come casa binaria.

6.) Decodificazione degli eventi e rispettiva dichiarazione "force-fit" orientata ad un oggetto in nn procedura veloce - fine. - oppure riciclaggio (reporta gli eventi al punto 1.) !

7.) Interpretazione come prodotto digitale privo di oggettualità e provvisorio, ritorna al punto 3.)

8.) Conclusione provvisoria del lavoro.

9.) Trattamento per la presentazione in forma analogica )

10.) Rinvenimento di prospettive che siano indipendenti dal progetto e producano nuovi stimoli.

Se il procedimento sembra qui spezzettato nella successione di singole fasi opperative ), occorre d'altra parte notare che nel corso del processo non devono essere considerate isolate.

La produzione architettonica interattiva tende attraverso questo esito alla cornucopia, e si distingue per la multistratificazione. Il risultato di un ciclo opperativo è sufficiente per numerosi progetti ). La sovrabbondanza del materiale si ripercuote in una elevata mobilità del progetto e del'interattivista. Giova alla animazione, alla simulazione, e non viene ridotta per mezzo di una selezione ).

Allo stesso tempo è chiaro che in questo particolare spazio libero i risultati sono meno assicurati. La possibilità di soluzioni portate all'estremo o di risultati completamente insensati ) incombe; l'elevata mobilità che a ciò ha condotto, diventa però adesso un appiglio per evitarli ); saprà come aggiustarsi.

La relazione interattiva con la CPU è una impostazione metodica e concettuale per una architettura autonoma. Qui non si trovano più anticipazioni finalizzate ad un progetto, nè alcuna aspirazione ad un condizione ideale. La struttura della CPU fornisce il vocabolario delle forme.

Come si può vedere sulla base dei lavori qui presentati, i modi di impiego ed i risultati dell'interazione sono svariati, perchè anche le impostazione lo erano. I tanti pixel che nella presentazione erano cosi appariscenti, non dovrebbero sviare dal fatto che nei progetti sono state introdotte fin dal primo passo altre riflessioni progettuale.

Naturalmente anche questi prodotti interattivi potrebbero essere valutati secondo il vecchio criterio "Forma-Funzione-Costruzione" ), tuttavia rimane aperta la questione su quanto con questi occhiali si possa vedere qualcosa di diverso.


*** lectures ***