LA MAISON BINAIRE & L´INTERACTION (Résumé)

par Manfred Wolff-Plottegg dès en 1988

Une théorie pour l'architecture de l'ordinateur


LA MAISON BINAIRE:

La maison binaire n'existe que dans l'unité centrale de traitement (CPU). C'est là qu'est générée une architecture autonome. Les règles du jeu de la communication portent la marque de l'unité centrale de traitement.

Le module graphique du CPU forme les pixels sur le moniteur à partir des triopitches rouge-vert-bleu du faisceau électronique. Sont assemblés par ces derniers des lettres, des chiffres, des points, des traits, des surfaces, conformément aux entrées du programme.

Un même ensemble de données (impulsions électriques stockées) peut se manifester sur le moniteur de différentes manières: les figures ... montrent toujours le même fichier dans le mode hexadecimale, binaire, ASCII, liste et graphique.

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Sur un dessin conventionnel certaines conventions très précises déterminent la façon de lire des lettres - par exemple en tant que mot - des traits - par exemple en tant que ligne délimitant le bord de la page. A condition, certes, qu'il y ait la volonté de communiquer. De même les signes du moniteur sont lisibles et, avec un peu de pratique, on peut fort bien imaginer des fichiers héxadecimaux décodés sous forme graphique.

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La manière pragmatique de voir utilise des signes qui doivent représenter quelque chose en tant que porteurs de signification. Elle lit p.ex. deux traits comme mur.

Dans le contexte de la maison binaire les significations ne sont pas inhérentes aux signes du fichier. Les traits ne sont tout d'abord que des traits, ne sont qu'une image visuelle, ne veulent rien dire. Ce sont des voyageurs sur l'écran.

      

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Dans la mesure où les traits sont vides de contenu, ils peuvent être lus dans n'importe quelle combinaison; en tant que trait isolé, que trait double, que grille; des traits dans l'espace peuvent être lus comme une surface et vice versa.

Un point apparait dans toutes les représentations géométriques comme un point. Il s'ensuit pour le moniteur que des pixels identiques sont en même temps leur propre plan, élévation, coupe etc. C'est pourquoi les traits, les dessins de la maison binaire peuvent en même temps être considérés comme plan, élevation, coupe, axonométrie, perspective.

Une des caractéristiques de la maison binaire est le scintillement des images que l'on voit. Les images ne sont pas univoques. L'instant dans son ambigüité donne interprétation, utilisation, qui pourraient varier d'un instant à l'autre.

Les traits ne sont qu'un phénomène de la maison binaire; Leur objet est la représentation visuelle, la présentation. L'orientation visuelle retrouve l'information instantanée de la BD.

Le vocabulaire des formes de la maison binaire correspond au programme: un programme graphique ne dispose que de cubes comme cubatures - le parti est donc un cube. Le carré du pixel zoomé n'est pas la forme réduite du style moderne classique, n'est pas forme d'expression comme chez Loos ou Mondrian.

Des traits à 2 dimensions sur le moniteur ou sur le plot sont des cotes à 3 dimensions dans le fichier de données. Ce sont eux qui définissent la maison binaire, en somme elle existe virtuellement dans l'unité centrale - entièrement! Le fait que la maison binaire existe là, entièrement, est une caractéristique essentielle.

Il est donc possible de sortir immédiatement autant d'images désirées (coupes, élévations, axonométries, etc.) du corps du batiment dont l'existence est latente, par exemple une série de perspectives de différents points de vue. Elles sont extrait du materiel qui se trouve simultanément dans l'unite centrale. La présentation pour l'oeil est instantanée (présente).

Les images interrogées sont équivalentes. Une coupe horizontale est une illustration spécifique arbitraire au même titre qu'une perspective quelconque ou qu'une axonométrie, que ce soit wire-frame, hidden-line ou solid.

De telles caractéristiques essentielles de l'unité de traitement se reflètent dans les propriétés de la maison binaire et son architecture spécifique.

L'échelle absolue pour les dessins de la maison binaire est un pixel, pour l'unité centrale de traitement un bit. La maison binaire-même, bien qu'elle existe, n'a pas de dimensions. Le fait de l'absence de dimensions est en relation directe avec le fait que les traits sont dépourvus de noms.

La grande quantité de perspectives que l'on peut obtenir sans grand effort fait disparaître le "point de vue" dans l'architecture. La multiplicité des perspectives permet la dissolution des stéréometries simples en des formations complexes et mène en fin de compte à l'animation.

Zoomer (en profondeur) shifter (décaler en haut et en bas, à droite et à gauche), ôtent à l'architecture le "topos". Le "topos" architectonique, désacralisé depuis longtemps, s'anéantit. Sans référence de lieu, la maison binaire se trouve dans un environnement sans aucune référence. La dislocation est un phénomène qui ici survient souvent.

L'aura de la qualité de l'espace, l'extérieur et l'intérieur, s'ouvrant / se refermant, l'intimité et l'espace public, le bien-être et l'agoraphobie, sont les reliquats et accessoires verbaux qui sont désormais laissés aux seuls commentateurs.

Les couleurs et les grilles servent à mieux différencier les nombreux traits sur le moniteur. Les couleurs rouge-vert-bleu du triopitch sont un fait, et non pas un concept de couleurs.

L'unité centrale ne montre les images de moniteur que les unes après les autres, elles alternent en disparaissant ou en se recoupant. Par là - bien qu'elles soient optiquement perceptibles sur le moniteur - elles ont des proprietes qui relèvent du domaine musical. De la musique dans mes yeux!

L'ensemble de ces propriétés (le statut) de la maison binaire lui confèrent son abstraction qualifiée, son caractère principal. La maison binaire est architecture sans objet. Cette architecture est intemporelle. Elle est l'essence filtrée par l'unité centrale. Elle est dématerialisée et ôtée de sa raison d'être, liberée de la charge de la preuve architectonique.

La constellation pure de traits propose une nouvelle relation variable d'abstraction et de concretisation, elle ne prétend pas à un résultat anticipé. Trait égale trait, n'offre pas de représentation différente, nouvelle, mais une représentation zero.

Le temps réel ou le temps zéro, provoque le décalage d'une quantité de catégories tributaires du temps: la durée est comprimée en simultanéité. L'unite centrale n'a donc pas de mémoire sélective. La mémoire de l'unité centrale ne travaille pas historiquement, elle ne tire pas profit d'experience.

Cette façon spécifique de voir la sortie de l'ordinateur - la maison binaire - est la condition sine qua non de l'interaction. C'est la lecture active, productive qui est ici necessaire, non l'accord sur une conformité quelconque.

La maison binaire est réelle pour autant que l'on soit prêt a reconnaître ses particularités. La notion de complexité viendra au secours du vocabulaire conventionnel pour décrire les rapports à tous les niveaux des représentations abstraites de l'espace.


LES AXIOMES DE LA MAISON BINAIRE

1. La maison binaire n´existe que dans l´unité centrale de traitement (CPU).

2. Les traits binaires sont vides de contenu.

3. Les plans de la maison binaire sont des représentations ambiguës.

4. Le vocabulaire des formes de la maison binaire est fourni par la CPU.

5. La maison binaire existe entièrement dans la CPU.

6. Pour l´œil, la présentation est instantanée (présente).

7. Les images interrogées sont équivalentes.

8. La maison binaire n´a pas de dimension.

9. Elle est sans lieu, elle se trouve dans un environnement sans aucune référence.

10. Dépourvus de noms, les traits n´ont pas de but fonctionnel.

11. La CPU comprime la durée en simultanéité.

12. Les images de l´écran relèvent du domaine musical, les imprimés appartenant au domaine pictural.

13. La maison binaire est simultanée & intemporelle, non-hériditaire.

14. La maison binaire est non-objective, une architecture dématérialisée.

15. Une maison binaire est constructible.

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L´INTERACTION

L'interaction manipule la maison binaire.

Elle fournit la condition théorique et artisanale pour une utilisation progressive de l'unité centrale dans le processus de planification. En surmontant la planification rétrospective dans l'architecture elle trouve d'autres départs et par là d'autres issues.

L'interactiviste ne participe pas au mythe qui dit que les planifications pourraient, par analyse / synthèse, ( en creusant la montagne de semoule qui mène au pays de Cocagne), perdre leur caractère stationnaire; au contraire, il intègre de différentes façons, des éléments électroniques spécifiques dans la planification et assiste au résultat. Pour lui, il n'existe pas d'image à priori. Il veut rester hedoniste.

Au cours du travail interactif une bissociation de l'unité centrale et du planificateur est entreprise pour parvenir a une nouvelle et unique représentation par la réunion de deux facteurs sans rapports l'un avec l'autre.

En rattachant l'ordre "Construis un pavillon" à la vieille rengaine selon laquelle construire c'est mettre en ordre, on arrive a une construction intellectuelle remarquable pour le début d'une manipulation interactive.

Un regard jeté sur la ville et la campagne permet de se rendre compte de ce que construire voulait dire jusqu'a présent. Indépendamment de cela, le classement de données est la fonction initiale du traitement électronique de l'information. Dans la bissociation je peux naturellement me faire servir par l'unité centrale les ordres inhérents sous forme de dispositions architecturales, en utilisant, par exemple, les commandes suivantes:

Présente la maison selon les matériaux Présente la maison selon les prix des matériaux Présente les pieces selon la surface en m2 Présente les pieces par ordre alphabetique Ce procédé élude et élimine une fois pour toutes et sans le moindre mal les conceptions bien ancrées des pavillons et des patrons d'architecture insolents, comme la croyance au fonctionnalisme (ideologie des dependances et des chemins courts), le fétichisme des formes, ou les contraintes de l'economie.

Le procédé de la bissociation interactive pose comme première condition que l'architecte se défasse des attitudes par rapport au contenu, effort soutenu par l'unité centrale dont la structure est neutre. Cette distanciation par rapport aux schémas habituels de planification et de conception - véritable rupture du cordon ombilical- mérite qu'on lui accorde une importance fondamentale car ce n'est que grâce à elle que l'on peut procéder sans contrainte dans les phases suivantes.

Une autre condition de la bissociation interactive est l'utilisation non tendencieuse de l'unité centrale: lui rendre sa fonction originelle (dans l'exemple cité: "classer"), l'utiliser dans la fonction qui lui est propre (calculatrice, mémoire) sans lui plaquer des téléologies.

Deux des principes de base de l'interaction sont évidentes: - Elle n'a pas besoin de programmes "specifiques a l'architecture". Elle se sert avec avantage de programmes existants, même étrangers à ce domaine et, le cas échéant s'en procurera qui lui soient propres. - Spontanément elle n'exclut rien à priori. Tous les issus errantes sont les bienvenus dans la mesure où ils continuent les affaires courantes.

Le choix du programme est déterminé par le changement de formule. L'instruction originelle "Construis un pavillon" dans le système analogique devient dans l'exemple donné une commande dans le système interactif digital, en tant que formule "Construire veut dire mettre en ordre".

Le changement de formule doit, dans certaines conditions, tenir compte du matériel disponible, mais peut aussi s'adapter à des programmes.

Dans le cas présent le changement de formule s'est fait par abstraction. Tout autre critère peut être utilisé: adaptation, association, généralisation, combinaison, modification, spécification, substitution, etc.. Dans une première phase de travail, une certaine tâche ou un problème architectural doit être reformulé pour être compris par l'unité centrale et pour que l'unité centrale puisse agir. Cette première phase n'est pas seulement la préparation pour l'unité centrale, mais elle exige parallèlement que l'architecte, passe de la méthode analogique se référant au contenu à la méthode digitale se référant à l'interaction.

A elle seule cette nécessité de reformuler des problèmes provoque un saut paradigmatique dans le concept d'idée architectonique et en même temps, elle apporte une autre architecture.

On trouvera donc dans la comparaison suivante une description très précise du passage de la façon de projeter par analogie à la façon de procéder dans le concept interactif:

   

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"To sketch ....... is to transfer ideas from the mind to the paper ....... to blot is to make varied spots ....... producing accidental forms ....... from which ideas are presented to the mind ....... To sketch is to delineate ideas; blotting suggets them".

L'unité centrale, à l'aide du programme "classer", a produit une quantité de "accidental forms" detachées, des formes qui n'ont pas été pensées, qui ne sont pas issues d'une déduction, qui ne sont pas intriquées dans un désir subjectif de mise en forme et n'ont rien à voir avec les règles traditionnelles de l'architecture.

L'output est une multiplicité d'événements (de résultats). Ceux-ci sont certes des calculs mathématiques, mais ils sont accidentels tels qu'ils se présentent, dans la mesure où ils n'ont pas pu être provoquées de façon préméditée, déterminée.

Le désir de contrôle nourrice du déterminisme, méfiant et autoritaire, a dans cette phase aussi un effet contraproductif; les complexités seraient limitées par des réglementations décidées. L'unité centrale ne détermine pas spontanément, elle est sans intention.

Ainsi le "hasard" est un raccourci pour le désintéressement de l'interaction en ce qui concerne prévision et traçabilité.

Tous les outputs sont apparentés, ils ont été générés par le même programme. De par leur affinité ils sont équivalents; et de ce fait, un output n'est pas la version ameliorée d'un autre.

L'essentiel par contre pour l'interactiviste c'est la richesse des facettes. La variété des changements de formulation, la variété de matériels et de logiciels mènent à des outputs différents, à des juxtapositions numériques. D'autres nuances s'ajoutent à ces différences.

L'interactiviste consomme la maison binaire comme si c'était un menu retroactif de l'output de l'unité centrale: - Le flux inverse: de l'output au cervau: de l'extensif (extérieur, extension) à l'intensif (interne, intention, intensite). - le phénomène du langage musical des outputs du moniteur. - la diversité des phénomènes binaires.

Le générateur doit fonctionner au moins jusqu'à ce qu'il y ait davantage de matériel que n'en fournit la catharsis dans l'acte créateur analogique singulier. Seule l'existence d'un grand nombre d'accidents est importante pour l'interaction, d'autant plus qu'elle leur doit la poursuite de son déploiement. Le potentiel de l'unité centrale est une fois de plus la raison pour sa gestion. commande: quit

Le caractère abstrait du matériel dont on dispose maintenant est la caractéristique principale du processus interactif de planification. Bien qu'il soit dans l'abstraction indéterminé, le projet est là, prêt. Nous nous trouvons dans le monde de l'objet trouve, du ready-made, dans la maison binaire.

Or, un cerveau rodé au quotidien trouve toujours immédiatement quelque chose qui ressemble à ....; des contenus deja connus sont interprétés de façon privilégiée (comme le veut la réglementation de la construction), arbitrairement (parce que le maitre d'ouvrage / l'architecte en a besoin) ou spontanément (parce que "ça" le désire). Cela va de soi-même, on ne peut mieux.

Dans cette interprétation et à condition que des préférences modifiées soient acceptées, la maison binaire peut être construit immédiatement: Tu n'a qu'à prendre n'importe lequel des nombreux traits et l'appeler le tuyau d'évacuation. L'appellation détermine la fonction et mon sens du gout s'exclame: "joli, non?"

C'est le procédé accélerée: une fois que les bits et pixels, points, traits, surfaces (cubages) sont générés, la maison binaire est décodée en "villa"; seules manquent la matérialisation et l'utilisation.

L'interaction dans cette phase de la planification fait déjà avec les traits ce que d'aucuns, habiles à tirer profit, font avec les produits-objets des architectes: ils font de sorte que cela leur convienne. C'est de mobilité dans l'attitude qu'il s'agit, non de faire bouger les tables sur le moniteur.

Il est évident que le procédé accéleré met obstacle à ce que l'on demeure dans l'absence de matérialité. Pourtant un nouveau pas de l'interaction peut repousser encore plus loin la concrétisation (l'interprétation comme objet utilitaire).

Dans la mesure ou des événements peuvent être lus comme interchangeables, on renonce, conformément au chevauchement des fonctions, du fait de l'ambiguité, à des déterminations précoces et univoques, en faveur d'autres événements.

Dans le recyclage on trouve des formules additionnelles et de nouveaux changements de formule, en traitant des couleurs (des changements de couleurs), des traits, des points, la maison binaire elle-même, comme s'ils avaient effectivement un contenu inconnu. Que ne pourraient-ils pas être?! Le nouveau et le malentendu sont affirmés dans l'esprit inventif.

Ceci compris on manigance de nouvelles boucles de l'interaction ou de l'unite centrale, comme on l'a déjà fait, on génère de nouveaux événements.

Si le procédé parait ici se dérouler en différentes démarches successives, il faut tout de même remarquer que ces démarches ne doivent pas être vues isolées dans le procédé en cours.

La production architecturale interactive devient par ce déroulement une corne d'abondance; elle se distingue par sa multiplicité. Le résultat d'une boucle suffit pour plusieurs projets. L'abondance de matériel a pour effet une mobilité plus grande du projet et de l'interactiviste. Elle est utile a l'animation, a la simulation, n'est pas limitée par la selection.

En même temps je me rends compte que dans cet espace libre particulier les résultats sont moins bien assurés. La possibilité de solutions extrêmes, de résultats idiots se conçoit aisément; la mobilité accrue qui y a conduit évitera pourtant de se cramponner à tout prix à ces résultats, saura comment procéder pour les utiliser.

L' utilisation interactive de l'unité centrale est une approche méthodique et conceptionnelle vers une architecture autonome. Pour la planification il n'y a plus aucune anticipation, plus aucun état final. La structure de l'unité centrale fournit le vocabulaire des formes.

Comme on peut le voir à l'aide des divers travaux présentés ici, les modes d'application de l'interaction et les résultats sont différents, parce que justement les points de départ etaient, eux aussi, différents. Le nombre impressionnant de pixels dans la présentation ne doit pas détourner notre attention du fait que de prime abord ce sont d'autres idées de planification que l'on avait mises dans les projets.

Naturellement, il est aussi possible de considérer ces produits de l'interaction selon les vieux critères "fonction-forme-construction" mais dans quelle mesure peut-on voir autre chose avec ces lunettes? La question reste en suspens.


SCHÉMA SIMPLIFIÉ D'UNE BOUCLE D'INTERACTION:

1.) Présentation dans le système analogique, y compris détermination de la raison pour laquelle ce système est insatisfaisant dans le cas présent et qui fait que l'on devrait passer à l'interaction.

2.) Changement de formule pour le système interactif numérique

3.) Choix d'un programme ou le cas échéant établissement d'un programme

4.) Génération d'événements dans l'unité centrale

5.) Feed-back comme maison binaire

6.) Décodage des événements, ou déclaration "force-fit" comme objet dans le procédé accéleré - fin de boucle ou bien recyclage (remonter avec les événements à 1.)!

7.) Interprétation comme produit sans matérialité, numérique et provisoire (remonter à 3)!

8.) Fin provisoire du travail

9.) Traitement en vue de la présentation analogique

10.) Trouver des perspectives qui soient indépendantes du projet et apportent de nouvelles idées.


*** lectures ***